Sprinten


Alle activiteiten zijn geprobeerd om zo helder mogelijk te verwoorden. Deze activiteiten zijn gratis te gebruiken. Mocht je toch liever een uitleg hebben met tekening en materiaalbeschrijving, klik dan hier op de link. Voor slechts € 1,50, krijg je alle activiteiten uit onderstaande lijst als PDF, met beschrijving, foto / tekening en materiaallijst.

Liever alle oefeningen direct in 1 PDF-pakket (met foto/tekening, materiaallijst en beschrijving) in plaats van 16 aparte documenten per leeftijdscategorie?

Klik dan hier voor meer informatie.

Weversloop

Maak een aantal ploegen van 5 personen. Ploeg 1 gaat naast elkaar staan, ploeg 2 staat weer naast ploeg 1. Alle groepen maken zo een cirkel. Je pakt de handen vast van de buurman. Alle handen blijven
hoger dan je middel. De nummers 1 gaan zig/zag lopend onder
de armen van iedereen door, totdat hij weer terug is op zijn plaats. Dan vertrekt nummer 2, etc, etc. Als de laatste loper van de ploeg terug is op de plaats, ben je klaar. Welke ploeg is er als eerste?

Paard - Ridder - Soldaat

Op 10m tussenafstand staan de kinderen in tweetallen tegenover elkaar. De trainer roept een commando. De kinderen rennen zo snel mogelijk naar elkaar toe en voeren het commando uit. Wie als laatste het commando uitvoert, is af. Wie gaat er winnen?
Commando’s:
Paard: 1 kind gaat op handen en knieën zitten, de ander gaat er bovenop zitten.
Ridder: 1 kind gaat op 1 knie zitten, de ander gaat op de andere knie van de onderste zitten. Allebei laten ze nu hun spierballen zien.
Soldaat: de een tilt de ander op, alsof hij de ander over de drempel draagt als een pasgetrouwd stel.

De Muts

2 ploegen staan tegenover elkaar achter hun startlijn. Binnen jouw groep staat iedereen naast elkaar en iedereen heeft een nummer. In het midden tussen de twee startlijnen ligt een muts. De trainer roept een nummer. De personen met dat nummer rennen naar de muts en proberen die terug te brengen naar hun lijn (je hoeft niet terug
naar je eigen plek, wel je eigen kant) De persoon die de muts niet heeft, probeert de ander (met muts) te tikken.

Paard en Ruiter

Maak een binnen– en buitenkring, waarbij de atleten voor elkaar staan als een tweetal. De buitenste kring gaat op de rug van de ander zitten als een ruiter. Op commando van de trainer, springt de
ruiter van de rug af, rent een hele ronde om de cirkel heen, met de klok mee en gaat weer op zijn paard zitten.
Wie is het snelst?
Wissel ook van functie.


Variatie:
Slalommen tussen de mensen door
Andere kant op lopen

Zakdoek leggen

Maak 2 groepen van 6 á 8 personen. Zet deze groepen tegenover elkaar op 20m afstand met de gezichten naar elkaar toe. Tussen de nummers 1 ligt een hoepel met een doek erin. Bij de laatste persoon ligt ook een hoepel met een doek erin.

Spreek wel af welke groep bij welke doek hoort. De nummers 1 vertrekken te gelijk, halen hun doek op, brengen deze naar de andere hoepel, leggen de doek neer, gaan terug naar hun plaats. Dan gaat nummer 2 en doet hetzelfde, etc. Welke groep is als eerste klaar?

Water en Land

Op de grond wordt een grote cirkel getekend (ongeveer 20m diameter). Binnen deze cirkel komt een tweede cirkel op 1 m afstand.
Alle atleten lopen/rennen om de buitencirkel (=land) Wanneer de trainer “water”roept, springen de spelers in het water (dus over de 2 cirkellijnen heen). Zijn ze in het water en er wordt “land”geroepen, dan springen ze terug. Wie tussen de 2 cirkels land of als laatste de spring maakt, is af. Wie blijft er over?


Variatie: zet hindernissen tussen de twee cirkels
waar ze omheen moeten.

3x aantikken is wegwezen

Twee ploegen (A en B) staan frontaal tegenover elkaar op ongeveer 50cm van elkaar. Achter iedere rij is er op 20m een eindlijn. De spelers van ploeg A steken 1 hand uit en houden die daar stil. Ploeg B mag 2 keer op de hand van de ander tikken zonder dat er iets gebeurd, maar bij de 3e tik op de hand mag de speler van A gaan tikken. De speler van B moet dan zo snel mogelijk over de eindlijn die achter hem is komen. Daar is hij vrij. Hoe vaak wordt je NIET getikt als je dit spel 3x speelt?

Daarna wel van taak wisselen.

Luitenant en Kolonel

Maak 2 even grote groepen. Groep A heeft een kolonel en groep B heeft een luitenant als eerste loper (geef een lintje aan deze personen). De kolonel roept een nummer. Zijn groepsgenoot met dat nummer probeert zo snel mogelijk bij hem te komen. De luitenant (de eerste van groep B) probeert dit te voorkomen door de loper te tikken. Zowel de loper als de tikker moeten om de rij van de loper heen gaan. Wordt de loper getikt, dan is de loper af en gaat de
luitenant terug vooraan in zijn rij staan. Wordt de loper NIET getikt, dan is de luitenant af en wordt de volgende loper van B de luitenant. Wie af is, komt bij de trainer staan.


De ploeg die het eerste alle lopers kwijt is, heeft verloren.
De tweede keer dat je dit speelt, wisselen de groepen
van plaats.

Polsstok plukken

In een kring (diameter 10 tot 15 meter) staat 1 speler met een korte polsstok. De Polsstok staat recht op met 1 kant op de grond.
Alle andere atleten staan/zitten/liggen (om het moeilijker te maken) buiten de cirkel. De speler roept de naam van een van de anderen en laat tegelijkertijd de polsstok los. De persoon wiens naam is geroepen moet de polsstok pakken voordat deze op de grond valt. Lukt het, dan krijg je 1 punt en ben jij degene die in het midden komt. Lukt het niet, dan krijg je geen punt en sta je wel in het midden.
Wie heeft de meeste punten aan het einde?

Schots Balspel

Maak 2 groepen. Groep A stat in een rij achter elkaar. Groep B staat in het veld. De eerste persoon van A gooit vanaf de slaglijn de bal zo ver mogelijk in het veld en rent dan zoveel mogelijk rondjes rond zijn eigen team. Ieder rondje is 1 punt. Groep B pakt de bal zo snel  mogelijk. De persoon met de bal staat stil, de rest achter hem. De bal wordt onder-over (tussen de benen, over het hoofd) doorgegeven. De laatste in de rij rent met de bal over de tiplijn. Dan pas stopt de loper van A met lopen. Als iedereen van ploeg A is geweest, wisselen van veld. Welke ploeg scoort de meeste punten?

Wie heeft de vlag?

Maak een cirkel van 8 tot 10 personen, waarbij iedereen met zijn rug naar het midden van de cirkel staat. Tussenruimte is ongeveer 2 meter. 1 speler loopt rond de cirkel met een doek in zijn handen. Als deze loper tussen 2 mensen in gaat staan, moeten deze 2 personen zo snel mogelijk rond de cirkel gaan (ieder een eigen kant op, maar let op voor botsingen!) De persoon met de doek, houd ondertussen  de doek met een gestrekte arm voor zich. Wie pakt als eerste de doek? Wie de doek heeft gaat weer rond de cirkel en voert hetzelfde uit.

Nummerrace

Maak 3 of 4 ploegen van evenveel personen. Alle groepsleden staan achter elkaar met 3 meter tussenruimte. Nummer de lopers af. Nummer 1 staat voorop. De trainer roept een nummer, bijvoorbeeld 3. Dan gaan de nummers 3 zo snel mogelijk om de pilon en terug. De loper slalomt alleen op de terugweg tussen zijn ploeggenoten door totdat hij op zijn plaats staat. De afstand van de pilon is afhankelijk van de locatie.

Balvangen

2 ploegen staan achter de vertreklijn. 1 speler (=ballenwerper) van elke ploeg gaan op ongeveer 20m van de vertreklijn staan met zijn gezicht naar zijn groep toe. De eerste speler vertrekt vanuit de groep,
springt over het touw (max 30m hoog hangen). De ballenwerper  gooit de bal naar hem op het moment dat er wordt gesprongen. De
speler vangt de bal en gooit de bal terug. De speler rent daarna om de ballenwerper heen en terug naar zijn groep. Hij springt over het
touw en tik de volgende speler aan, etc. Welke ploeg is als eerste klaar?

De verboden zone

Maak 2 ploegen: A en B. Aan het begin staan de ploegen in hun eigen neutrale zone. Op een bepaald moment loopt iemand van B naar de verboden zone van A en zet zijn voet erin. Op dat moment is er iemand van A de tikker. De loper van B probeert dan ongetikt in zijn eigen zone B te komen. Ben je getikt, dan ben je af. Lukt het je om veilig terug te komen, dan is de tikker af. Na verloop van tijd ook wisselen zodat A mag gaan uitdagen.

Letters zoeken

Leg de briefjes verspreid over het veld of de zaal bij pilonnen met het nummer naar boven. Zorg ervoor dat er bij iedere pilon van alle kleuren één briefje aanwezig is. Als er bijvoorbeeld 5 pilonnen zijn, liggen er voor ieder groepje 5 briefjes verspreid over deze pilonnen. Het groepje kan zijn briefjes herkennen aan de kleur van de nummers.
Laat de kinderen van ieder groepje om de beurt lopen. Het eerste kind rent naar een pilon en kijkt of daar briefje nr.1 van de kleur van zijn groepje onder ligt. Zo ja, dan mag het briefje (met letter en nummer) meegenomen worden, zo niet, dan moet het kind zonder briefje terug naar het groepje (en onthoud welk nummer er wel lag). Dan mag de volgende van de groep naar een pilon rennen. De briefjes moeten dus in de juiste volgorde worden opgehaald, eerst moet het briefje met het nummer 1 worden gevonden, daarna nummer 2 enz.
Als alle briefjes gevonden zijn, moeten ze proberen met de letters op de briefjes een woord te maken (de trainer weet natuurlijk welk woord er uit moet komen). Welk groepje kan dat het snelst?
Let wel op dat er in elk groepje genoeg kinderen zitten die goed kunnen lezen en maak het woord niet al te moeilijk.

Speedbounce

  • Spring met 2 voeten 10 keer heen en weer. Iedere atleet oefent 2x voordat het voor het echt gaat. Wie is het snelste?
  • Hetzelfde, maar nu met telkens een extra sprongetje op de plaats (twee keer bodemcontact).
  • Sta in spreidstand, aan weerszijde van de wig een voet. Tik 10 keer boven de wig je voeten tegen elkaar.
  • Hinkel over de wig. 10 met links, 10x met rechts. 
  • Speedbounce op tijd: hoe vaak spring je met 2 voeten over de wig in 20 seconden?

Hoepeldans

Zet met behulp van pilonnen een redelijk grote cirkel met een diameter van ongeveer 10 meter uit. Leg in de cirkel verspreid hoepels neer, zorg ervoor dat er één of twee minder hoepels zijn dan het aantal kinderen. Het spel is eigenlijk een directe variant op het stoelendansen. Alle kinderen dribbelen om de cirkel, op signaal zoeken de kinderen zo snel mogelijk een hoepel op. Het kind of de kinderen die geen vrije hoepel vinden "verliezen" en vallen eventueel af. Hierna gaan de overige kinderen verder nadat er enkele hoepels zijn weggehaald. Laat de afvallers de andere kinderen aanmoedigen of geef ze andere opdracht/oefening om ze ook bezig te houden.
Variatie:
Je zet op ongeveer 10 meter buiten de cirkel in drie of vier richtingen een pilon neer. De kinderen moeten na het signaal eerst naar een pilon rennen (er omheen) en mogen pas dan naar een hoepel rennen.
Ook kan je het andersom doen: De kinderen moeten eerst een hoepel uit de cirkel pakken, deze meenemen naar een pilon, en daar om de pilon doen. Er mogen maar een beperkt aantal hoepels per pilon. Bij
deze laatste variant moeten er wel evenveel hoepels als kinderen zijn, de kinderen die geen vrije pilon meer vinden zijn hier af.

Startspelen

Achter de startlijn zitten 4 kinderen in kleermakerzit. Op het startcommando’s “ af” sprinten zij naar de finish 15m verderop. Hetzelfde doen ze vanuit buiklig, ligsteun, ruglings zitten, ruglings liggen, knielstart. Varieer hoelang je wacht met het geven van “Af”, zo leren de atleten te luisteren en te reageren op he startsignaal. Introduceer langzaam de juiste startcommando’s (op uw plaatsen, klaar, af)

Startblokken

Zet achter de startlijn 4 startblokken klaar. 2 blokken hebben rechtervoet voor. De andere 2 hebben links voor. Zet het voorste blok op 2 voetjes en de achterste op 3 voetjes (tip, laat de kinderen dit doen, dan weten zij dit ook tijdens wedstrijden). De blokken worden niet meer versteld. De atleten proberen alle blokken een keer uit, daarna kiezen ze hun favoriete blok. Bij hun favoriete blok maken ze nu wedstrijdstartjes. De trainer geeft de juiste commando’s (op uw plaatsen, klaar, af) De atleten voeren de opdrachten uit en sprinten naar de finish 15m verderop. Let op: geef wel een voorbeeld aan de kinderen

Schipper mag ik overvaren?

Zet een vierkant uit met een lengte van ongeveer 15 meter met behulp van pilonnen. Er is één tikker die in het midden van het veld staat, de andere kinderen staan aan de zijkant van het veld. De kinderen aan de zijkant zingen:
Schipper mag ik overvaren, ja of nee?
Moet ik dan nog geld betalen, ja of nee?
De tikker mag nu beslissen of de kinderen mogen overvaren en of ze een cent moeten betalen. Als het laatste het geval is mag het kind in het midden zeggen hoe ze naar de overkant moeten gaan. Dit kan op allerlei manier zoals: rennen, huppelen, kruipen enz. Of bijvoorbeeld
als een dier: kikker, giraf, olifant, antilope, kangoeroe. Ook kan het een bepaalde loopscholing oefening zijn zoals: Knieënheffen,  aansluitpas, stijgsprongen e.d. De tikker beweegt zich dan ook op de door hem gekozen manier voort en probeert iemand te tikken. Als een kind wordt getikt komt deze in het midden te staan en begint het spel opnieuw. Als er niemand wordt getikt, begint het spel opnieuw met dezelfde tikker.
In het geval de tikker besluit dat de kinderen geen cent hoeven te betalen mogen ze zo naar de overkant lopen zonder getikt te worden.
Verandermogelijkheden:
Bij zeer grote groepen kan er gewerkt worden met twee tikkers.
Ook kan er worden besloten om de tikker in een bepaald aantal oversteken zoveel mogelijk kinderen te laten tikken, waarvoor deze punten krijgt. Als er dan iemand wordt getikt, mag die de volgende ronde gewoon opnieuw oversteken. 

Boomstammen wisselen

Zet verspreid door de zaal palen neer, dit zijn de boomstammen. Zorg ervoor dat er precies 1 boomstam minder is dan het aantal kinderen.  Als je buiten bent kan je pilonnen gebruiken (of eventueel oude speren, maar dat kan gevaarlijk zijn).
1 kind is de tikker, alle andere kinderen gaan bij een boomstam staan (en houden deze vast). De tikker mag alleen kinderen tikken die niet bij een boomstam staan. De kinderen mogen naar een andere  boomstam rennen. Als een kind bij een boomstam aankomt terwijl er nog een ander kind staat, moet dat andere kind verplicht deze boomstam verlaten en naar een andere boomstam op zoek gaan. Als de tikker een kind in het open (niet bij een boomstam) tikt, wordt dat kind de tikker en zoekt de oude tikker snel een boomstam op. Verandermogelijkheden:
Als er weinig wordt bewogen en iedereen bij zijn boomstam blijft staan kan je één boomstam weghalen waardoor er altijd 1 kind is die geen boomstam heeft. Hierdoor zal er veelmeer actie in het spel komen. Het is ook mogelijk om te werken met 2 tikkers, waardoor
het voor de andere kinderen lastiger zal worden

De basisoefeningen

Voer de 5 basisoefeningen (triplings, lage kniehef, hoge kniehef, hakken-bil, korte lange benen) uit, iedere keer over 12 meter. Hierbij lig de aandacht op:

  • Navel iets intrekken (geeft acht houding)
  • 90 graden hoeken in enkels.
  • Armgebruik (niet slaan met de handen, maar spitse ellebogen)

Vervolgens:
Leg 15 hoedjes achter op een onderlinge afstand van 2 voetjes. De atleet mag iedere keer maar 1 voet tussen 2 hoedjes neerzetten. De bedoeling is dat de atleet probeert zo snel mogelijk aan de andere kant te komen, met een zo hoog mogelijke frequentie, waarbij hij  rechtop loopt en zijn beweging met zijn armen ondersteund. Loop dit  een paar keer. Leg ook een rij van 11 hoedjes neer waarbij de tussenafstand tussen 2 hoedjes 5 voetjes is. Ook hier mag maar 1 voet tussen 2 hoedjes worden neergezet. Loop dit parcours ook een paar keer. Variatie: vergroot of verklein de tussenafstand.

Cowboy - Indiaan

De kinderen staan in een frontrij in het midden van de zaal. De leider staat aan het begin van de rij en geeft de commando’s. De kinderen  moeten zo snel mogelijk de commando's uitvoeren. Wie het laatst is, is af. Wie wint er?
Commando’s:
Cowboy: ga staan met je handen al 2 pistolen
Indiaan: Ga staan met 1 hand boven je ogen om ver weg te kunnen kijken
Wigwam: ga staan met gestrekte benen en hang zover mogelijk naar beneden met je armen
Totempaal: ga recht staan met ja armen zijwaarts gestrekt
Rocky Mountains: ren naar de lijn aan de linkerkant
Prairie: ren naar de lijn aan de rechterkant

Kettingreactie

1) Valstart: Sta met beide voeten naar elkaar. Je valt iets naar voren met een gestrekt lichaam. Op het moment dat je denkt dat je echt op
de grond valt, ren je weg 

2) Kettingreactie: De atleten staan aast elkaar in een rij. De eerste maakt een valstart. Op het moment dat hij een stap maakt, valt nr 2. etc.

Versnellingloopjes

Zet op de start van de 60m een pilon neer. Vervolgens zet je om de 10m weer een pilon neer. De opdracht is om in het eerste vak in de “eerste versnelling” te lopen. In het tweede vak schakel je door naar de “tweede versnelling”. In het derde vak loop je in de “derde versnelling”, etc. Pas in het laatste vak loop je op topsnelheid. 
Loop deze versnelling een paar keer.
Aandachtspunten: Loop rechtop met een goede armondersteuning en knie-inzet.

Ins and outs

Zet een pilon neer op 75m van de finish. Vervolgens om de 15m weer een pilon. Op de finish staat de laatste pilon. In het eerste vak maakt de atleet snelheid, maar gaat niet voluit. In het tweede vak laat de atleet zich heel ontspannen uitrollen. In het derde vak maak de atleet weer vaart (hij is nu sneller dan in het eerste vak). In het vierde vak laat hij zich weer ontspannen uitrollen. In het laatste vak mag hij  voluit gaan.
Loop dit een paar keer.

Aandachtspunten zijn: rechtop lopen met een goede armondersteuning en goed knie-inzet. Let ook op dat er geen grote  achterpendel is.

Drie-puntstart

Vanuit een 3-punt start (2 voeten en 1 hand aan de grond) sprint de atleet 30 meter. Tempo is voluit. Rust tussendoor is ongeveer 4 minuten om volledig te herstellen. In totaal maakt de atleet 6 sprintjes. Tip: laat
meerdere atleten van ongeveer dezelfde snelheid tegelijkertijd starten.

Vluchten

De atleten staan in tweetallen naast elkaar achter een startlijn.. 15m verderop is de finish. Ergens achter hen staat 1 merkteken. Daar weer achter staat de trainer met een bal.
De trainer rolt de bal richting de lopers. Als de bal bij het merkteken is, rennen de lopers weg en proberen de bal voor te blijven totdat ze bij de finish zijn. Tip: kijk over js schouder naar achter als je klaar staat.
Wissel ook eens van partner.