Duurloop
Alle activiteiten zijn geprobeerd om zo helder mogelijk te verwoorden. Deze activiteiten zijn gratis te gebruiken. Mocht je toch liever een uitleg hebben met tekening en materiaalbeschrijving, klik dan hier op de link. Voor slechts € 1,50, krijg je alle activiteiten uit onderstaande lijst als PDF, met beschrijving, foto / tekening en materiaallijst.
Liever alle oefeningen direct in 1 PDF-pakket (met foto/tekening, materiaallijst en beschrijving) in plaats van 16 aparte documenten per leeftijdscategorie?
Kwartet memorie
Zet allemaal hoedjes en pilonnen in het veld. Onder ieder hoedjes of pilon ligt een kaart. De atleten staan in tweetallen achter de startlijn. Ieder tweetal krijgt te horen welke kaarten ze moeten verzamelen (bijvoorbeeld alle boeren of alle negens) De nummer 1 rent naar een hoedje, kijkt wat er onder zit. Zit er een kaart onder die hij moet hebben, dan mag hij de kaart meenemen, anders laat hij de kaart liggen. De atleet rent terug naar de nummer 2, geeft de kaart over en de nummer 2 gaat zoeken. Je mag per beurt maar 1 hoedje/pilon bekijken. Welk groepje heeft als eerste zijn kwartet compleet?
Spinnenwebloop
In een veld staan allemaal pilonnen, die genummerd zijn van 1 t/m 6. De atleten zijn in tweetallen achter de startlijn. Per tweetal hebben ze een scorekaart. De eerste goot de dobbelsteen. Het aantal ogen geeft aan naar welke pilon ze moeten rennen. Deze tikken ze aan en rennen terug. Het nummer wat is gegooid, mogen ze van hun scorekaart afstrepen. Dan gooit de nummer 2. Deze rent ook naar de pilon wat de dobbelsteen heeft bepaald. De nummer 2 tikt de pilon aan en rent terug. Bij terugkomst pakt hij de scorekaart. Heeft hij een nummer gelopen, wat nog niet is afgestreept, dan mag hij dit doen. Is dit nummer al afgestreept, dan kun je niets afstrepen.
Welk groepje heeft als eerste alle nummers weg kunnen strepen?
Australische Duurrace
Op iedere hoek van het vierkant van 10 x 10m staat een groepje. De eerste atleten rennen om het vierkant en tikken de nummer 2 aan. Die gaat dan lopen, tikt nr 3 aan, etc etc. Deze estafette gaat 5 minuten lang door. Het doel is om een ander groepje in te halen en zelf niet ingehaald te worden. Lukt het om een ander groepje in te halen dan heb je “goud”gewonnen. Lukt je om niet ingehaald te worden, dan heb je “zilver”gewonnen.
Krantenloop
Maak een start– en finishlijn met 40m tussenruimte. Iedere atleet krijgt een krant. De krant wordt open gevouwen en tegen de borst/buik gelegd. Door te gaan rennen, blijft de krant “plakken”. Als de krant valt, moet je hem eerst oppakken en tegen je borst plakken voordat je weer mag gaan lopen. Wie is er het snelst aan de overkant zonder de krant met je handen vast te houden?
Volgordeloop
Een atleet staat op het starthonk. Hij rent op het signaal van de trainer naar het eerste honk. Hier voert hij de opdracht uit die daar ligt. Daarna rent hij naar het tweede honk en voert daar ook de liggende opdracht uit, etc.
Je kunt dit in wedstrijdverband doen door het parcours op tijd te laten afleggen. Wie is het snelst?
Verbreek het record
Maak een veld van 40x 40m. Maak groepjes van 5, spreek af wie nr 1,2,3,4,5 is. De nummer 1 gaat bij de starthoek staan. De nummer 2 bij de volgende hoek, etc. De nummer 5 staat te wachten bij de starthoek.
Deze activiteit is een estafettevorm, waarbij het gaat om te proberen een streeftijd te halen, bijvoorbeeld 3,00 minuten.
De nummers 1 rennen op het startsignaal naar de nummers 2, geven het stokje door aan de ploeggenoot. De nummer 2 rent weg naar de nummer 3. Ondertussen blijft de nummer 1 staan bij de pilon waar hij is aangekomen.
Dit geldt voor alle lopers: Je blijft bij de pilon staan waar je bent aangekomen. De tijd gaat net zo lang door totdat de nummer 5 weer terug is op de plaats waar hij begonnen is. Als de nummer 5 finisht, dan heeft de groep in totaal 800m afgelegd.
Bij oudere groepen zou je bijvoorbeeld kunnen proberen om een bepaald record te verbreken zoals het Nederlands record 800m vrouwen.
Zesdaagseloop
Je hebt een parcour of cirkel uitgezet. Bij iedere startplaats staat een groepje atleten. De nummers 1 beginnen te lopen. De loper mag zelf bepalen na hoeveel ronden hij de nummer 2 aantikt, die dan gaat
lopen. Welke groep loopt er in 6 minuten de meeste rondjes?
Tempopkoning
Op het veld staat een vierkant van 40x40m. De trainer gaat de eerste ronde op kop en geeft het tempo aan. De atleten volgen hun “koning”. Na 1 ronde komt de volgende in de rij op kop. Hij wordt
dus de nieuwe koning. De oude koning sluit achteraan. De opdracht voor de koning is om niet sneller of langzamer te lopen dan
de vorige koning. Als iedereen 1 ronde koning is geweest, stopt de opdracht.
Driehoekenloop
Je maakt een driehoek met alle zijden van 50m. Aan 1 zijkant maak je een paar vakken, zodat je een driehoek krijgt met omttrek 150m, 160m, 170m of 18m.
De atleten lopen allemaal tegelijk. De start is het signaal van de trainer. Iedere 30 seconde fluit de trainer. Als het fluitsignaal gaat, dan moet je als loper weer terug zijn op de plek waar je bent begonnen. In totaal wordt er 8x gefloten.
De atleet mag zelf kiezen welke driehoek je loopt (150, 160, 170 of 180m), maar je moet 1 tempo lopen, niet versnellen of afremmen.
Wie luk het om iedere keer weer op tijd terug te zijn?
Variatieloop
De kinderen lopen in groepjes van 4 NAAST elkaar op de baan. 4 pilonnen geven aan de 4 vakken (recht stuk, bocht, recht stuk, bocht)
De buitenste loper van de groep bepaald wat er gebeurd, de rest moet hetzelfde doen. Hij mag niets zeggen, maar kan kiezen uit: wandelen, dribbelen, draf, versnellingsloop en sprinten. Wat er wordt gekozen, moet het hele vak worden volgehouden en je mag niet twee keer achter elkaar hetzelfde kiezen. Na 1 ronde gaat er iemand anders aan de buitenkant lopen. Is iedereen geweest, dan is de opdracht klaar.
Duoloop
In tweetallen wordt er vanaf de start/finish gelopen. De een gaat linksom, de ander rechtsom. Aan de overkant van de baan komen ze elkaar weer tegen, ze draaien om elkaar heen en lopen dezelfde weg terug. Als je precies even hard hebt gelopen als op de heenweg, dan moet je op finish elkaar weer tegenkomen. Wie lukt dit?
Doe deze opdracht 5x waarbij er iedere keer van partner wordt gewisseld.
Alfabetloop
Op het veld ligt een matrix van 30x30m met hoedjes. De hoedjes liggen op 5 m afstand De kinderen krijgen de opdracht om de eerste 5 letters van hun naam te lopen, maar die letters moeten zo groot mogelijk zijn. Heb je geen 5 letters in je naam, dan ga je met je achternaam verder.
Variatie: loop je telefoonnummer, loop je postcode, loop de naam van je beste vriend, etc.
Inventarisatieloop
Op het veld staat een 8-parcours uitgezet. Iedereen begint op het startsignaal met hardlopen op het parcours. Na 1,5 min. wordt er gefloten. Je mag nu kiezen of 1,5 min blijven hardlopen of 1,5 min wandelen. Na weer 1,5 min wordt er gefloten. Heb je gewandeld, dan moet je nu gaan hardlopen, heb je hardgelopen, dan mag je weer kiezen: wandelen of hardlopen.
Kortom: alleen op een fluitsignaal kan er iets aan je tempo veranderen, niet eerder. Wandelaars moeten dan altijd gaanhardlopen. Hardlopers mogen altijd kiezen. In totaal doe je dit 7x 1,5 min.